3234c705

Создание интерьера от начала до конца

В данном уроке я хочу тщательно поведать, как сделать фотореалистичный дизайн с помощью 3d Max и плагин Vray.Данный урок преимущественно рассчитан на новичков клиентов, которым нетрудно будет постепенно повторить все действия на снимках экрана, однако вероятно квалифицированные клиенты также почерпнут из урока что-то свежее.

Чтобы без усилий осуществить данный образец нужны стандартные познания по прогнозированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я поведаю, как применять плагин Cloth и модуль Panorama exporter.

Моделирование и регулировка внешнего вида. Сперва зайдем в основное меню Customize—Unitssetup. В окне нужно поставить Metric. Потом нам нужно поставить шаг сети в 10 сантиметров в Customize—Grid and snaps settings. По данной сетке мы будем создавать сплайны, создающие скелет стенок нашей комнаты. В конечном итоге у вас должен выйти приблизительно такой план собственной комнаты, вот что получилось у меня:

Следующий раунд – это экструдирование приобретенного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280сантиметров) показатель Amount частей нужно установить 3, cap start и cap end нужно установить, если ожидается рендер разреза.

Потом нужно приобретенный субъект конвертировать в полигональную сетку. Затем пройдите на уровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на чертеже. Всю интересующую вас информацию про курсы по 3д максу ищите на сайте shoshin.me.

Очередным шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Подобным способом создается дверной проем, отличаются полигоны намечаемого окна с 2-ух сторон, потом применение команды Bridge. После этого сделайте откос под незначительным углом внутрь комнаты маршрутом масштабирования 4 вершин.

Не пользуйтесь для образования просветов и ажурных отверстий булевскими командами, в связи с тем что они искривляют конструкцию сети и почти не позволяют возможности далее редактировать сеть. Из-за искажений могут выйти неприятности, сопряженные в расчете мирового освещения. Потому используйте булевы процедуры в конце редактирования и лишь в вариантах с особенно трудной конфигурацией отверстий.

Возведение пола и потолка. Пол создается стандартным плэйном. Для образования потолка надо будет снова применять сплайны.

Возведите сплайн, применяя привязки. Для этого нужно нажать кнопку «S» либо выбрать мышкой клавиши как на чертеже.

Возведите сплайн, при этом, чтобы достичь кривизны, нужно выбрать 2 интересующие нас верхушки и выбрать в меню, вызываемым левой клавишей мышки при выделенном субъекте пункт bezier и маршрутом перевода, масштабирования и вращения так именуемых правящих подлокотников достичь необходимого итога.

Выполнив данную процедуру, возведете такой же сплайн сверху. Также сделайте окружности инвентарем Circle. Примените прибор extrude с опциями, как и у стенок (сантиметров. рис. выше) с той только разницей, что глубь выдавливания = -20 сантиметров. Перекрытие делается также, как и пол, при помощи плэйна.

Создание рам, окошек, плинтусов. Раму для окна сделаем из 2-ух прямоугольников, потом экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c подключенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 C. Штанга — box

Выступ пола и потолка формируются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. Другими словами 1 сплайн для потолка другой для пола. Сделайте также профиль нашего плинтуса.

Отделяем абрис. Потом входим в compoundobjects и считаем loft, после этого нажимаем кнопочку getshape отделяем профиль. В первую очередь могут появиться неприятности с лофтингом, к примеру, выступ глядит не в ту сторону, входим на уровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Вероятнее всего, появятся неприятности с отражением тогда в опциях лофта проставьте flipnormal. Опции сети не смертельны, однако пытайтесь улучшить сетку. Красивый выступ создаем отблеском нижнего по оси У.

Мебель. Мебель сделаем элементарную из примитивов, в связи с тем что это далеко не главная цель урока. Главные рубежи образования дивана на рисунках:

диван сделан из 3-х боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и использован прибор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth!

Стол создаем из сплайнов, (нажмите чертеж, чтобы повысить) Экструдим, делаем фаски, используем выравнивание. И так все детали этого стола, (нажмите чертеж, чтобы повысить).

Подмостки с одним источником света в окне для наглядности — рендер (Vray), про его применение сантиметров.ниже.

Пытайтесь применять как можно меньше полигонов в сцене, для этого не применяйте meshsmooth, применяйте smooth с галочкой autosmooth, также крайне нужен прибор Multires. Для его применения нажмите generate и подпишите % остающихся полигонов, (обычно, % от 60 до 100 никоим образом не оказывает влияние на качество модификации, однако понижает количество полигонов на тридцать процентов)

Создание занавесок и тканей при помощи плагина cloth fx. Данная часть урока рассчитана на не менее современных клиентов макса, нам будет нужен плагин cloth fx, его можно купить в отдельности либо отыскать в составе пакета 3d Max 8.0.

Сперва сделайте сплайн квадрат, примените к нему прибор (есть лишь в 8 максе) Garment maker. Насыщенность сделайте зависимо от мощности вашей системы.

Потом примените cloth (не путать с командой reactor cloth). Перед этим сделайте бокс, равноправный по высоте, и незначительный — по длине и высоте, вроде гардины. Анимируйте его масштабирование по высоте на 200 сотрудников с понижением приблизительно вдвое. Возвратимся к нашему прямоугольнику.

Пройдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые занавеска будет цепляться, после нажмите кнопочку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопочку node, с надавленной node выделите анимационный бокс.

Дальше нажимайте на кнопочку object properties, выбирайте квадрат, устанавливайте тумблер в положение cloth, выбирайте предустановку silk (бархат). Возвращайтесь назад и нажимайте кнопочку simulate, когда вам представляется, ткань пришла в необходимое вам положение, остановите симуляцию и оставьте штору в editable pole.

Оставить комментарий