3234c705

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность — сделанный технологическими средствами мир, представляемый человеку через его чувства: зрение, слух, чутье, чувство и прочие. Виртуальная реальность воспроизводит как влияние, так и реакции на влияние.

Пополненная действительность — технологии, которые улучшают настоящий мир, прибавляя все жидкокристаллические данные. Невзирая на наименование, эти технологии могут как придавать в настоящий мир виртуальный данные, так и уничтожать из него объекты. Возможности AR обходятся только полномочиями механизмов и программ.

VR Белгород блокирует настоящий мир и окунает клиента в цифровую вселенную. Если вы одеваете гарнитуру и вместо гостиничной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR дополняет детали цифрового мира в настоящий. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами возникает зверек Дрэгонайт, то это AR.

Общеизвестно, что формирование виртуальной реальности стартовало в 50-е годы прошлого столетия. В 1961 году компания Philco Корпорэйшн спроектировала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для боевых задач, и это стало первым использованием технологии в настоящей жизни. А делая упор на нынешнюю систематизацию, технологию, скорее всего, отнесли бы к AR-технологиям.

Папой виртуальной реальности по праву является Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый во всем мире виртуальный симулятор под наименованием «Сенсорама». Инструмент представлял собой большое устройство, на вид которое напоминает игровые автоматы 80-х, и позволял посетителю проверить опыт погружения в онлайн действительность, к примеру, проехаться на байке по улицам Бруклина. А открытие Хейлига вызывало сомнение у трейдеров и научному работнику понадобилось закончить разработки.

Через несколько месяцев после Хейлига похожее устройство продемонстрировал доктор Гарварда Ливан Сазерленд, который совместно со абитуриентом Бобом Спрауллом сделал «Дамоклов меч» — первую технологию виртуальной реальности на базе ведущего экрана. Очки крепились к потолку, и через персональный компьютер компилировалась картина. Невзирая на настолько большое открытие, технологией заинтересовались ЦРУ и NASA.

В 80-е годы компания VPL Research спроектировала не менее сегодняшнее оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию сделал Джарон Ланье — профессиональный первооткрыватель, поступивший в институт в 13 лет. Как раз он придумал термин «виртуальная реальность».

Пополненная действительность тянулась рука об руку с онлайн вплоть до 1990 года, когда эксперт Том Коделл в первый раз рекомендовал термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг спроектировал одну из наиболее начальных работающих систем пополненной действительности для ВВС США.

Экзоскелет Розенберга позволял боевым условно управлять автомобилями, находясь в удаленном центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин сделала первую пополненную действительность в кинотеатре под наименованием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты плясали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и прочие интересные открытия, к примеру, австралийка Джули Мартин объединила онлайн действительность с телевидением. В тот же день стартовали разработки игровых платформ с применением технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega спроектировала консоль Дженесис.

На демонстрациях и ориентировочных показах, но, все и завершилось. Игры с Sega VR сопровождали мигрени и рвота и устройство никогда в жизни не получилось в реализацию. Большая цена гаджетов, скромное технологическое оборудование и сторонние результаты принудили людей на время забыть о разработках VR и АR.

В 2000 году благодаря добавлению с технологиями AR в игре Quake возникла вероятность преследовать монстров по истинным улицам. Впрочем, играть можно было только вооружившись онлайн шлемом с датчиками и камерами, что не содействовало известности игры, а стало предпосылкой для возникновения знаменитой нынче Pokemon Go.

Реальный расцвет стартовал лишь в 2012 году. 1 сентября 2012 года неизвестный стартап Oculus пустил на базе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Создатели гарантировали пользователям «эффект общего погружения» с помощью использования экранов с разрешением 640 на 800 точек для любого глаза.

Нужные 250 миллионов долларов США были собраны за первые 4 дня. Спустя 3 с половиной года, 6 февраля 2015 года, стартовали предпродажи первого стокового потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сообщить, что пресс релиз был предстоящим — значит не сообщить ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 секунд.

Это стало маленьким стартом расцвета VR-технологий и подрывного повышения инвестиций в данную область. Как раз с 2015 года технологии виртуальной реальности стали воистину свежим техническим Клондайком.

Впрочем возможности виртуальной реальности еще недосягаемы общественному покупателю, знаменитые компании вовсю занимаются формированием этих технологий.

Обладатель Universal Studios компания Comcast инвестировала $6,8 млрд в маленькую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая смогла потрудиться с Funny or Die и Белым домом.

В формирование виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. очень много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают пир « Каннские львы».

В 2014 году Фейсбук получила компанию Oculus VR за $2 млн, а в 2018 году еще и пустила соцсеть с 3D-аватарами и полномочиями VR-взаимодействия.

В HTC также в тренде — в 2016 году компания выделила $100 млрд на формирование собственной программы Vive. HTC разрабатывает серии товаров HTC RE и их шлем виртуальной реальности достаточно давно стал соперником Oculus Rift.

HTC не только лишь разрабатывает собственные продукты, но также и создает акселераторы для VR-стартапов. 21 июля в Сан-Франциско прошел демо-день от их акселератора Vive X, в масштабах которого 26 компаний показали собственные технологии.

Иные большие профессионалы также вписали собственный вклад – компания Сони в 2015 году получила создателя систем узнавания пластических жестов SoftKinetic Systems, а «Самсунг» назвала об инвестировании $6 млрд в североамериканский стартап Baobab Studios, специализирующейся на анимационной виртуальной реальности.

Большие компании производят свои гарнитуры виртуальной реальности, при этом разрабатывая уникальные игры и ПО лишь под них. А все может поменяться, если изготовители начнут вести взаимодействие вместе, делиться опытом, распространять технологии виртуальной реальности.

Если вы желаете ориентироваться в большом потоке AR/VR-компаний, обратите свое внимание, что The Venture Reality Fund вместе с французским LucidWeb собрал общую смазочную VR-экосистему, которая включает в себя не менее 300 компаний.

Оставить комментарий