3234c705

Виртуальная реальность: прошлое, истинное, будущее

За прошедшие 10 лет в области диалоговых развлечений происходит быстрый подъем технологии виртуальной реальности. Вероятность целиком окунуться в многомерное место, заметить неведомые уголки Земли и выходить за границы планеты – для этого довольно только одеть особый шлем.

Но немногие представляет себе, как организована виртуальная реальность, как электронные сигналы реорганизуются в 3D-картинку, к которой практически можно тронуть. Также, более увлекательна и история развития VR, которая содержит уже…почти 100 лет!

В первый раз термин vr пятигорск встречается еще в рыцарских общефилософских текстах. Тогда этим словом означали вероятно вероятное существование, недосягаемое для глаза. К примеру, дерево всегда условно есть в зерна – не в будущем, а в самом что ни на есть подлинном времени.

Прадедушкой передового шлема виртуальной реальности можно назвать открытие британского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он сделал объемные очки, в которые под различными углами вмещались 2 иллюстрации. Головной мозг кооперировал изображение и делал его масштабным.

Базовой же точкой в истории создания виртуальной реальности ученые технологий называют 1929 год. Тогда для обучения гонщиков был основан симулятор самолета Link Trainer. Образец фюзеляжа с сидением и приборной доской крепился на нескольких шарнирах, а перед симулятором была расположена панель с написанным небом. Во время обучения Link Trainer копировал действие самолета в воздухе, формируя у пилота чувство полета.

Главной раунд в истории развития виртуальной реальности – электроприбор Sensorama доктора Мортона Хейлига, которого называют отцом-основателем технологии VR. В 1956 году он сделал аппарат, в котором применялись объемный экран, маневренное кресло, звук и генераторы невесомого потока и ароматов для общего погружения в онлайн мир. Вот что видел человек при помощи «Сенсорамы» не менее 60 (!) лет тому назад:

Хейлиг грезил о разработке кинематографа будущего, когда созерцатель не только глядит на изображение перед ним, однако сам является частью сцены. Для «Сенсорамы» первооткрыватель снял несколько короткометражек, в которых созерцатель мог ощутить себя, к примеру, пилотом гоночной машины.

Несколько аппаратов определили в парках аттракционов, но большого распространения творение Мортона Хейлига в то время не приобрело. Трейдеры не расценили новейший подход к развлечениям и отказали доктору в оплате, таким образом проект был заморожен.

В 1960 году Хейлиг запатентовал образец первого полновесного VR-шлема с углами осмотра под 140 C, но из-за неимения инвестиций проект так и остался в качестве чертежей.
Headsight

Первое место по образованию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philco. В 1961 году они спроектировали Headsigh – объемный шлем с интегрированным экраном, который первоначально думал для потребностей военнослужащих ведомств.

Шлем включался к камере, которая могла двигаться прямо за перемещениями головы. Подготовкой резво заинтересовались большие масс-медиа и караульные предприятия. К примеру, корреспондент мог очутиться в центре опасных происшествий, находясь при этом на безопасном отдалении. Все-таки, полновесной виртуальной реальностью это еще трудно было представить, в связи с тем что дисплеи отдавали настоящее изображение.

В 1968 году американские специалисты Айвэн Сазерленд и Боб Спруэлл сделали первую версию передового VR-шлема – The Sword of Damocles. В гарнитуру были интегрированы электронно-лучевые трубки, которые отдавали наложенное изображение из субъектов настоящих и сделанных на ПК. Наименование «Дамоклов меч» устройство приобрело из-за собственных крупных размеров. Шлем и подключаемая к нему аппаратура весили столько, что их было необходимо укреплять к потолку.

Оставить комментарий