3234c705

Технология виртуальной реальности

В этой публикации рассматривается технология виртуальной реальности и для чего она нам необходима, преимущества и недостатки этой технологий, история создания виртуальной реальности. Кроме того мы выясним есть ли иные технологий вроде виртуальной реальности, в чем их отличие, какие девайсы либо приложения помогают работать в онлайн среде.

Очень многие полагают, что виртуальная реальность — это «развлечение» для детишек и подростков, а это вовсе не так как могло показаться на первый взгляд. Эту технологию применяют далеко вне игровой промышленности. Онлайн действительность применяют в образовании, в медицине, в архитектуре, и в авиации.

В течение всей истории, человек рвался с предельной правильностью имитировать действительность, в которой он проживает, дать чувства, имитировать разные действия в качестве звука и изображения.

Разумеется, о том, когда население земли в первый раз пришло к идеи и начало говорить о возможности создания онлайн реальностей проводятся многие споры и дебаты. А современную интерпретацию концепции разработали в 40-х гг. XX столетия.

В 1935 году Стенли Вейнбаум произвел «Очки Пигмалиона» — научно-фантастический рассказ. Главный герой истории носит очки, которые выдерживают его в придуманный мир, который прекрасно улучшает его ощущения и демонстрирует голографические записи. Определенные полагают его источником концепции виртуальной реальности (VR), так как данная история была отличным пророчеством задач и достижений грядущего.

Кинематографист Мортон Хейлиг сделал Sensorama, первую автомашину виртуальной реальности (патентованную в 1962 году). Это была огромная будочка, которая могла уместить до 4-х человек синхронно.

Он соединил несколько технологий, чтобы провоцировать все ощущения: было соединено полноцветное 3D-видео, аудио, пульсации, запахи и атмосферные результаты, такие как вихрь. Это было выполнено при помощи ароматизаторов, вибрирующего сидения, стереодинамиков и объемного 3D-экрана.

Хейлиг думал, что Сенсорама-это «кино будущего», и планировал целиком окунуть людей в собственные кинофильмы. Для него было спроектировано 6 малометражных фильмов.

Автомашина Sensorama VR Telesphere Mask и Headsight. В 1960 году Хейлиг также запатентовал Telesphere Mask, которая была первым ведущим экраном (HMD). Это обеспечивало объемные 3D — изображения с обширным зрением и стереозвуком. В то же время в наушниках не было никакого наблюдения перемещения.

Telesphere Mask В 1961 году в США Америки на свет возникает схожий по системе шлем, а с отслеживанием перемещений головы. Он был спроектирован инженерами Philco Корпорэйшн Комо и Брайаном. До того времени, пока Headsight не был основан Комо и Брайаном, 2-мя инженерами компании Philco.

Ведущий прицел был первым устройством слежения за ходом HMD. У него были интегрированные видеоэкраны для любого глаза и система слежения за головой.

Но это далеко не было применено для виртуальной реальности; это было спроектировано для военнослужащих, чтобы позволить им удаленно смотреть на небезопасные обстановки. Выключенная камера имитировала перемещения головы, чтобы клиент мог осмотреть ситуацию.

Шлем «Head Sight» Вклад Сазерленда. Сазерленд совместно с собственным воспитанником Бобом Спрауллом сделал первую онлайн действительность HMD, представленную Дамокловым клинком.

Данная головная установка включалась к ПК, а не к камере, и была достаточно простой, так как могла демонстрировать лишь элементарные онлайн формы проволочных каркасов.

Эти 3D-модели обменивали возможность, когда клиент двигал головой из-за системы слежения. Он никогда в жизни не проектировался за пределами лабораторного проекта, поскольку был чересчур трудным для клиентов, чтобы комфортно носить его; они обязаны были быть пристегнуты ремнями, поскольку он был подвешен к потолку.

Дамоклов меч 1970-е. Видео Плейс Крюгера, первая диалоговая платформа виртуальной реальности, (рис. 6) был выставлен в Центре искусств Милуоки.

Он применял компьютерную графику, проекторы, камеры, видеодисплеи и технологию определения месторасположения, и он не применял очки либо перчатки.

Площадь состояла из черных комнат с огромными видеоэкранами, окружавшими клиента в режиме VR. Рис. 6. Майрон Крюгер синтетическая действительность Клиенты могли лицезреть собственные компьютерные контуры, изображающие их перемещения и действия — перемещения клиентов вписывались камерой и давались на силуэт.

Также, клиенты в различных комнатах могли вести взаимодействие с контурами иных клиентов в одинаковом онлайн мире. Это награждало мысль о том, что люди могут разговаривать в онлайн мире, даже если они не были на физическом уровне недалеки. 1980-е.

Джарон Ланье и Томас Циммерман создали компанию VPL Research, Inc. Данная компания известна как первая компания, которая реализует VR-очки и перчатки. Они спроектировали целый ряд VR-оборудования, таких как Data Glove, EyePhone HMD и AudioSphere.

VPL Research спроектировала целый ряд VR-оборудования Изучения 70-х — 80-х сделали основу для общественного применения, платного использования МК.

Потенциал определенных исследований всего этого времени применяется и сегодня, к примеру, бинауральный звук, взаимодействие и наблюдение положения тела. Виртуальная реальность Виртуальная реальность — это компьютерная симуляция для создания трехмерной среды при помощи компьютерных технологий.

Основной целью виртуальной реальности состоит в том, что нам предоставляется возможность при помощи собственных эмоций (слух, зрение, ощущение, время от времени даже очарование) понимать и окунаться в виртуальный мир.

Самое важное в такой «имитации» — это правдивость. Чтобы человек как можно мощнее и поглубже опустился в виртуальный мир, у него должна быть вероятность вести взаимодействие с субъектами в онлайн мире.

Есть различные расклады имитации действительности. Они значительно различаются друг от дружки концепцией. В связи с тем что степень погружения сильно отличается. VR, CR, AR, MR, XR это различные вещи.

Как мы прежде сообщали, виртуальная реальность — это «искусственная среда», которая дает чувства через предоставляемые ПК жидкокристаллические поводы, то бишь видео и звуки.

Пополненная (AR) и комбинированная (MR) действительность Пополненная действительность — это вторая распространенная технология после VR.

Сущность пополненной действительности состоит в том, что он получает нашу работающую действительность и меняет ее, прикладывая на нашу иллюстрацию онлайн объекты. Если будем сопоставлять Онлайн действительность (VR) и Пополненную действительность (AR), то пополненная действительность легче чем онлайн.

Легкость пополненной действительности состоит в том, что она не требует производительного железа либо трудных дополнении. Комбинированная действительность — соединяет стандартную действительность с онлайн.

Эту технологию нам предоставляется возможность применять как нам угодно. Речь в данном случае идет не только лишь о развлечениях, но также и о утилитарных целях.

При помощи этой технологий люди проводят боевые тренировки, для безопасности состояния здоровья людей. Другими словами, эта технология дорисовывает многомерные объекты в настоящий мир, так, чтобы люди не сумели отличить одно от иного.

Где применяется технология VR Технология виртуальной реальности говоря элементарным языком в большинстве случаев применяют в развлекательной индустрии, или для практических (учебных, индустриальных) задач.

В играх. Говоря в 1-м случае речь в данном случае идет об промышленности видеоигр. Кроме этого, VR довольно часто применяют в диалоговом кинематографе.

Главная особенность игр в VR — это прямо углубление игрока виртуальный мир. Игровой геймплей в VR играх — это совершенно другой уровень сравнивая с геймплеем стандартных играх, в связи с тем что геймплей предполагает серьезное взаимодействие игрока с окружающим его миром.

В учебных задачах. VR это прекрасный способ преобразовать обучение из «наказания» в любопытную для воспитанников компьютерную игру либо парк.

Применение виртуальной реальности в образовании не заканчивается боевой либо лечебной сферой, а идет и на школы с онлайн реальностью, также принятой в образовании для учебы и учебы.

Студенты могут вести взаимодействие вместе и в трехмерной среде. Их также можно брать с собой на онлайн экскурсии, к примеру, в музеи, экскурсии по Солнечной системе и странствия во времени в различные эпохи.

Виртуальная реальность вполне может быть в особенности полезна для абитуриентов с специальными нуждами, такими как аутизм. Изучения продемонстрировали, что VR вполне может быть доказывающей платформой для безопасной практики социальных умений для детишек, и в том числе с расстройствами аутистического диапазона (ASD).

Техническая компания Floreo спроектировала сценарии виртуальной реальности, которые дают возможность детям обучаться и делать такие знания, как распоряжение пальцем, визуальный контакт и возведение социальных нитей. Опекуны также могут следить за случающимся и вести взаимодействие при помощи сопряженного планшетника.

В военнослужащих задачах. Боевые в Англии и Соединенные Штаты применяют технологию виртуальной реальности в собственной подготовке, так как она дает возможность им вести большой диапазон симуляций. VR применяется во всех родах войск: армии, ВМС, ВВС, океанской пехоте и прибережной охране.

Во всем мире, где технологии принимаются с начального возраста, а дети пристрастились к видеоиграм и компьютерам, VR подтверждает результативность способа учебы.

Виртуальная реальность Чита может выносить обучаемого в разные обстановки, места и среды для разных задач учебы. Боевые применяют его для прогнозирования полета, прогнозирования поля поединка, подготовки докторов, прогнозирования автотранспортных средств и виртуального тренировочного стана, среди остального.

VR — это целиком иммерсивный, зрительный и голосовой опыт, который вполне может неопасно отражать небезопасные тренировочные обстановки для подготовки и учебы солдат, не подвергаясь их риску до того времени, пока они не будут готовы к бою.

Также, он также вполне может быть применен для учебы солдат определенным не менее нежным умениям, включая общение с региональными штатскими лицами либо интернациональными сослуживцами, когда они располагаются в равнинных условиях.

Другое его применение содержит лечение посттравматического напряженного расстройства (ПТСР) у солдат, возвратившихся с военных действий и нуждающихся в помощи в адаптации к хорошим реальным картинам; это известно как Выставленная терапия виртуальной реальности (VRET). Главным плюсом применения технологии виртуальной реальности в армии является понижение расходов на обучение.

Оставить комментарий